Les règles.Chaque personnage est décrit par 6 caractéristiques.Combattant représente la capacité de combat au corps à corps du personnage mais aussi ses compétences en stratégie et tactiques.
synonymes: soldat, guerrier, mercenaire, fantassin, hoplites, chevalier, garde, piquier, spadassin, duelliste, brute, féroce, puissant, habile, tueur, gladiateur, bourreau, combattants des rues, lutteur, artiste martial.
Voyageur concerne tout ce qui a trait au mouvement, aux voyages mais aussi les attaques à distance et l'esquive.
synonymes: archer, lanceur, chasseur, pisteur, éclaireur, nomade, cavalier, aventurier, marin, rapide, agile, navigateur, précis, arbalétrier, tireur, acrobate, troubadour.
Faiseur représente l'activité productrice brute, fine mais aussi la capacité d'endurance, de patience et la vigueur du personnage. La plupart de pnjs exerçant une activité on un score important en faiseur.
synonymes: artisan, esclave, robuste, endurant, serviteur, forgeron, herboriste, potier, tisserand, paysan, pêcheur, mineur, tanneur, sculpteur, artiste, meunier, cuisinier, résistant.
Lettré est la caractéristique de ceux qui savent, qu'ils soient bibliothécaire, scribe némédien ou simple informateur pour la guilde des voleurs. Lettré est aussi la caractéristique des sorciers et autres shamans.
synonymes: scribe, sorcier, érudit, étudiant, philosophe, médecin, poète, informé, cultivé, malin, intelligent, intendant, bibliothécaire, shaman.
Gredin est la caractéristique des oiseaux de nuit. Voleurs et autres assassins mais aussi de leurs ennemis, gardes et autres protecteurs. Dès qu'il s'agit de discrétion, attaque sournoise, crochetage ou à l'inverse détecter les gredins.
synonymes: voleur, assassin, discret, espion, rusé, fourbe, mesquin, chasseur, pirate, zuarguir, pillard, bandit, malandrin, garde, sentinelle, garde du corps, vigie.
Meneur est la capacité du personnage à traiter avec les autres. commandement, séduction, intimidation, baratin tombent sous cette caractéristique.
Synonymes: noble, séduisant, impressionnant, attirant, effrayant, marchand, charismatique, capitaine, roi, beau, bonimenteur, chef de bande.
Le score va de 0 à 10. 0 représente un ignorant qui n'est pas coutumier de l'action, 2 représente un novice qui a des notions, 5 représente un professionnel qui pratique la caractéristique au quotidien, 10 représente un maître redoutable dans son domaine. :mrgreen:
Chaque personnage a ensuite 2 caractéristiques secondaires mais essentielle.
La vitalité: elle représente la capacité du personnage a réalisé des actions physiques et à résister aux blessures. Le score représente la somme de combattant, voyageur et faiseur divisée par 2.
Lorsque le score de vitalité du héros tombe à 0 ou moins, il n'est plus en mesure de faire d'action physique en dehors de marcher, parler, etc.
La volonté: représente la force d'âme du personnage ainsi que sa capacité à faire appel à ses capacités intellectuelles. Le score est la somme de lettré, gredin et meneur divisé par 2.
Lorsque le score de volonté du héros tombe à 0 ou moins, il n'est plus en mesure de faire d'action intellectuelle.
Les tests se font avec 2D6 auquel on ajoute le score du personnage moins la difficulté (-2 simple/ -4 ardu / -6 incroyable / -8 impossible / -10 inhumain).
En cas d'opposition avec un personnage c'est son score dans la même caractéristique qui sert d'échelle de difficulté.
Un résultat final de 8 ou plus signifie une réussite.
Un résultat de 7 signifie un statu-quo (sauf combat, voir plus bas). Si c'est envisageable
Un double 6 ou un résultat de 12 ou plus signifient une réussite critique, le cas échéant les effets de la réussite sont doublés.
Un double 1 ou un résultat de 2 ou moins signifient un échec critique, le cas échéant les effets de l'échec sont doublés.
Le meneur ne jette pas les dés. Si le joueur doit agir en réaction c'est lui qui jette les dés avec une difficulté correspondant au score du pnj qui agit. En cas de conflits entre pnjs le meneur se contente de valider la réussite à celui qui a le meilleur score.
Se dépasser:les conséquences d'un échec peuvent être désastreuses. Pour combler un échec à venir, le joueur a la possibilité d'utiliser sa vitalité (pour les actions physiques) ou sa volonté (pour les actions mentales). En dépensant 2 points de vitalité le joueur peut relancer un dé de son jet. il conserve le résultat du nouveau jet.
Parfois le héros devra faire face à une perte trop importante de vitalité ou de volonté. Il peut alors serrer les dents ou se mettre en stress.
Serrer les dents: le héros choisi de dépenser de la volonté pour asservir son corps et remplace donc 1 point de vitalité perdu par 2 points de volonté.
Se mettre en stress: le héros active ses réserves intellectuelles au prix d'une grande fatigue et remplace 1 point de volonté perdu par 2 points de vitalité.
Ainsi Sekhmet le sorcier qui rate un jet de grimper (action de voyageur) peut dépenser 2 points de vitalité OU 4 points de volonté pour relancer un dé.Il y a de nombreuses situations où le héros perdra mais aussi gagnera de la vitalité et de la volonté.